半岛聚焦丨史上最严!国家出手整顿网游!网易股价暴跌,多家游戏公司火速回应

2021-08-30 22:19 大众报业·半岛新闻阅读 (97874) 扫描到手机

今天是不少城市学校开学日子

国家一连几个大动作涉及中小学生

↓↓↓

先是今天(8月30日)上午

教育部召开新闻发布会

公布了小学一二年级不进行纸笔考试

不得以任何名义设置重点班

等重磅规定

傍晚时分

新华社又发布文章

对未成年人沉迷网游

国家又出手了

↓↓↓

近日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,针对未成年人过度使用甚至沉迷网络游戏问题,进一步严格管理措施,坚决防止未成年人沉迷网络游戏,切实保护未成年人身心健康。

通知要求,严格限制向未成年人提供网络游戏服务的时间,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务;严格落实网络游戏用户账号实名注册和登录要求,不得以任何形式向未实名注册和登录的用户提供游戏服务;各级出版管理部门要加强对防止未成年人沉迷网络游戏有关措施落实情况的监督检查,对未严格落实的网络游戏企业,依法依规严肃处理。

通知提出,要积极引导家庭、学校等社会各方面共管共治,依法履行未成年人监护责任,为未成年人健康成长营造良好环境。

【通知全文】

国家新闻出版署关于进一步严格管理 

切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知

国新出发〔2021〕14号

各省、自治区、直辖市新闻出版局,各网络游戏企业,有关行业组织:

一段时间以来,未成年人过度使用甚至沉迷网络游戏问题突出,对正常生活学习和健康成长造成不良影响,社会各方面特别是广大家长反映强烈。为进一步严格管理措施,坚决防止未成年人沉迷网络游戏,切实保护未成年人身心健康,现将有关要求通知如下。

一、严格限制向未成年人提供网络游戏服务的时间。自本通知施行之日起,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时网络游戏服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。

二、严格落实网络游戏用户账号实名注册和登录要求。所有网络游戏必须接入国家新闻出版署网络游戏防沉迷实名验证系统,所有网络游戏用户必须使用真实有效身份信息进行游戏账号注册并登录网络游戏,网络游戏企业不得以任何形式(含游客体验模式)向未实名注册和登录的用户提供游戏服务。

三、各级出版管理部门加强对网络游戏企业落实提供网络游戏服务时段时长、实名注册和登录、规范付费等情况的监督检查,加大检查频次和力度,对未严格落实的网络游戏企业,依法依规严肃处理。

四、积极引导家庭、学校等社会各方面营造有利于未成年人健康成长的良好环境,依法履行未成年人监护职责,加强未成年人网络素养教育,在未成年人使用网络游戏时督促其以真实身份验证,严格执行未成年人使用网络游戏时段时长规定,引导未成年人形成良好的网络使用习惯,防止未成年人沉迷网络游戏。

五、本通知所称未成年人是指未满18周岁的公民,所称网络游戏企业含提供网络游戏服务的平台

本通知自2021年9月1日起施行。《国家新闻出版署关于防止未成年人沉迷网络游戏工作的通知》(国新出发〔2019〕34号)相关规定与本通知不一致的,以本通知为准。

国家新闻出版署

2021年8月30日

就通知有关背景和要求

国家新闻出版署有关负责人

接受了记者专访

问:请介绍一下通知出台的背景。

答:近年来,我国网络游戏产业在快速发展的同时,也出现一些突出问题,特别是未成年人沉迷网络游戏问题引起社会广泛关切,广大家长反映强烈。国家新闻出版署高度重视防止未成年人沉迷网络游戏工作,2019年印发了《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,采取一系列举措办法,建成国家新闻出版署网络游戏防沉迷实名验证系统,并实现合规上线运营游戏全部接入,为深入推进防沉迷工作打下了基础。

       近期,不少家长反映,一些青少年沉迷网络游戏严重影响了正常的学习生活和身心健康,甚至导致一系列社会问题,使许多家长苦不堪言,成了民心之痛,希望采取切实可行措施,严格落实实名验证,进一步限制、压缩向未成年人提供网络游戏服务的时段时长。青少年是祖国的未来,保护未成年人身心健康关系到广大人民群众的切身利益,关系到培养民族复兴的时代新人。

       针对社会反映的未成年人过多过度使用网络游戏问题,国家新闻出版署在新学期开学之际印发了通知,对网络游戏防沉迷工作提出具体明确要求,着力推动防沉迷工作取得更好社会效果,为未成年人健康成长保驾护航。

问:通知严格限制网络游戏企业向未成年人提供网络游戏服务时间的考虑是什么?

答:每一代青少年都会有自己的游戏,网络游戏互动性、沉浸性、仿真性强,操作便捷,天然具有更强吸引力。未成年人还处在身心发育阶段,自控能力相对较弱,容易过度使用网络游戏、甚至产生依赖,因此一直是网络游戏管理和防沉迷工作的重点。

2019年国家新闻出版署《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》规定,网络游戏企业向未成年人提供游戏服务的时长,法定节假日每日累计不得超过3小时,其他时间每日累计不得超过1.5小时。对此不少家长反映该标准仍较宽松,建议从严压缩。综合考虑未成年人学习生活和健康成长需要,此次通知对网络游戏企业向未成年人提供网络游戏服务的时段时长作出更加严格的限定,更好地引导未成年人积极参与体育锻炼、社会实践以及各种丰富多彩、健康有益的文娱休闲活动。

同时,这项规定也体现了今年6月1日起施行的《中华人民共和国未成年人保护法》关于网络游戏服务提供者应当针对未成年人设置相应的时间管理有关要求,并在“网络游戏服务提供者不得在每日二十二时至次日八时向未成年人提供网络游戏服务”基础上,顺应群众呼声,作出了更严格细致的规定。此外,之所以留有少量时间向未成年人开放,主要是部分老师和家长反映,适度接触游戏是可以理解和接受的,特别是一些运动类游戏以及编程、象棋、围棋等游戏形式,对青少年健康成长具有积极作用。

另外,此次通知仅针对网络游戏作出规定,对于网络游戏以外的其他有益身心健康的游戏,家长和未成年人可根据情况自行把握。

问:如何更好地推动企业落实通知要求?

答:游戏企业是防沉迷工作的主体,必须始终坚持把社会效益放在首位,积极回应社会关切,主动承担社会责任,坚决落实防沉迷工作各项要求。此次通知对游戏企业防沉迷责任再次作了明确,所有游戏企业都要严格遵照执行,切实履行主体责任,全面设置防沉迷系统,严格开展实名验证,对认证为未成年人的用户,坚决执行时段时长控制和消费金额限制,以实际行动和成效,向全社会展现诚意诚信和责任担当。这两年,国家新闻出版署加大企业防沉迷排查处罚力度,2020年共检查游戏上万款,会同各级出版管理部门约谈处理企业50多家,查处问题上千条。

通知印发后,我们将进一步加强监督巡查,开展专项集中整治,组织各地对游戏企业进行逐一排查,推动防沉迷工作常态化机制化,对心存侥幸、敷衍应付的企业,发现一起严处一起,决不允许任何打折扣、搞变通的行为。下一步,国家新闻出版署还将根据通知落实情况和社会反映,坚持问题导向、效果导向,举一反三、查漏补缺,推动防沉迷工作取得实实在在的成效,切实保护青少年健康成长。

问:家庭、学校在防止未成年人沉迷网络游戏方面应发挥哪些作用?

答:网络游戏沉迷是一个社会问题,防沉迷工作是一项系统工程,需要社会各方面的共同努力。

一方面,政府、行业要始终把防沉迷作为游戏管理的重中之重,严格防沉迷管理的制度和执行,扎实推进防沉迷工作;

另一方面,防止未成年人沉迷网络游戏,需要广大家长、老师更好履行监护教育职责,切实承担起保护未成年人的法律责任,加强关爱陪护和约束规范,引导孩子们形成良好生活习惯和用网习惯。比如,国家新闻出版署防沉迷实名验证系统建成后,为企业和用户提供权威准确的身份验证,推动防沉迷工作迈出了关键一步。

但同时,一些未成年人使用家长身份信息或购买成年人身份信息绕过实名认证,突破身份限制,使得时段时长限制无法发挥作用,成为影响防沉迷效果的一个重要原因。这个问题的解决,迫切需要家长加强监护督促,学校加强教育引导,更好地帮助指导未成年人了解掌握法律规定,严格执行相关要求。

下一步,国家新闻出版署将会同教育部、共青团中央、全国妇联等部门,组织中小学校开展专题教育,推动广大家长、老师、学生认真学习相关政策法规要求,培养和提高网络素养,督促家长加强对孩子游戏账户的管理,指导未成年人在使用网络游戏时进行真实身份验证,严格执行未成年人使用网络游戏时段时长规定,形成落实防沉迷要求的社会合力。我们也将督促网络游戏行业加强与家长、老师、学校的联动沟通,共同为未成年人健康成长营造良好环境。

针对此条通知

有的媒体和协会第一时间发声

中新微评:游戏不是人生,防沉迷不容儿戏!

坚决防止未成年人沉迷网络游戏#有调研显示,孩子每天玩游戏的时长远远超过了1.5小时,未成年人沉迷游戏情况不容乐观。国家相关部门三令五申要求游戏平台做好未成年人的游戏防沉迷工作,不过一些企业阴奉阳违,表面一套、背后一套。“非本人身份证号就给认证”等各种小把戏轮番上演。从企业动辄上百亿元的游戏营收不难看出,“真利益、假防范”的存在。当然,未成年人游戏防沉迷不能靠企业单打独斗,只有游戏平台良心、家长走心、学校上心,孩子的未来才能放心。

广州市游戏行业协会:监督企业切实执行,确保全行业积极落实

8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》。通知要求,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。

对此,广州市游戏行业协会对羊城晚报记者回应称,自2019年起,围绕未成年人保护,协会持续通过行业公约、内审监督、法律宣讲及大众传播等方式,对内监督企业落实规定,对外积极传递防沉迷行业举措。接下来,基于最新要求,协会将在相关主管部门的指导下,监督企业切实执行,确保全行业积极予以落实。同时还将通过走访学校及基层的方式,积极传递防沉迷相关资讯,推动未成年人公益事业发展,为未成年人发展贡献行业力量。

此次通知发布后

腾讯、网易等主要游戏公司

迅速对此进行了回应

↓↓↓

在中国网络游戏市场,腾讯和网易是最大的两个玩家。经济参考报此前报道提到,据易观分析数据显示,2020年上半年,腾讯游戏和网易游戏分别以54.46%和15.29%的市场份额占据行业第一和第二

网易今年一季度财报显示,公司净收入为人民币205亿元,其中在线游戏服务净收入为人民币150亿元,占总收入的73%。

针对此次发布的通知,腾讯游戏方面表示,腾讯从2017年至今,围绕未成年人保护,持续进行了各项新技术、新功能的自发探索与应用。接下来,基于主管部门的最新要求,腾讯会严格遵守,积极予以落实。

网易游戏表示,公司过去长期围绕未成年人保护积极行动,努力为未成年人打造绿色健康的网络环境。接下来,针对国家新闻出版署的最新通知、要求,网易游戏将严格遵守,积极落实。截至发稿,网易美股盘前大幅下挫超8%。

恺英网络表示,截至目前,公司游戏产品主要服务于成年游戏用户,自营平台未成年用户注册占比仅为0.07%。鉴于此,公司自2021年9月1日起关闭自营平台游戏产品未成年人注册功能,严格落实网络游戏用户账号实名注册和登录要求。

此外,盛趣游戏、心动公司、三七互娱等游戏企业也表示,将基于主管部门的要求,从严落实未成年人防沉迷,为未成年人健康成长营造良好环境。

此前

多家上市公司称

未成年人收入占比较低

↓↓↓

今年8月以来,腾讯、B站、完美世界等多家游戏公司通过财报、机构调研、互动平台等方式,公布或回应了未成年用户对其游戏收入的贡献情况。多数游戏公司表示,未成年用户在其游戏产品中的收入占比较低,限制未成年用户对其业务影响较小。

财报显示,今年二季度,16岁以下玩家对腾讯在中国游戏流水的占比为2.6%,其中12岁以下玩家的流水占比为0.3%。这意味着,16岁及12岁以下玩家对应的流水分别为11.18亿元、1.29亿元。

腾讯今年3月发布的2020年第四季度财报和全年业绩报告首次披露未成年人游戏消费数据,2020年第四季度,18岁以下未成年人对其在中国网络游戏流水的占比为6%,其中,16岁以下未成年人的流水占比为3.2%。这意味着,与半年前相比,16岁以下未成年人对腾讯在中国游戏流水的占比下降0.6个百分点。

12岁以下未成年用户流水数据,则是首次公布。

未成年人流水占比降低的部分原因在于,有数据显示,2021年7月期间,平均每天有825万个帐号在登录环节、4.9万个帐号在支付环节触发了人脸识别认证;其中因拒绝或未通过验证,登录环节有92.4%的账号被纳入防沉迷监管,而支付环节则有85.3%的帐号被拦截充值行为。

在第二季度财报中,“双减、双打”也被明确提及,这是第一次有游戏厂商将未成年人保护工作规划纳入财报当中。据悉,“双减”措施已于8月初在《王者荣耀》、《和平精英》两款游戏中开启试点,并逐渐面向全线游戏实施。

腾讯管理层在业绩说明会上强调,12岁以下用户游戏流水只占0.3%,公司不会赚低龄儿童的钱。公司正在尝试和监管部门就此进行进一步沟通,如果政策达成,针对青少年的游戏监管会更有效,对游戏产业的指责也会逐步淡化。

B站:8月19日,B站公布财报后的电话会议上,B站董事长兼CEO陈睿表示,B站也在减少未成年人玩游戏的时间,从2021年统计的数据来看,18岁以下的用户占B站游戏的收入的1%左右。

完美世界:8月16日,完美世界发布2021年半年报,完美世界表示,公司旗下游戏产品的目标定位及用户群体以成年用户为主,来自未成年人的收入在总收入中占比极低。

恺英网络:8月3日,恺英网络在回复投资者提问时表示,公司产品主要服务于成年游戏用户,自营平台未成年用户收入占比微乎其微。如果限制了12岁以下用户的游戏时长和充值金额,对公司未来业绩无重大影响。

凯撒文化:在8月5日发布投资者关系活动记录表中,凯撒文化表示,一般企业未成年人游戏用户占比都是比较小的比例,凯撒文化IP游戏较多,相对来说用户比较集中;未成年人占比比一般行业企业更小,对公司影响不大。

游族网络:8月6日在互动平台表示,公司一直致力于未成年人保护制度的完善和实施,未成年用户占比较低。

姚记科技:8月6日,姚记科技在回复投资者提问时表示,公司产品主要服务于成年游戏用户,自营平台未成年用户收入占比微乎其微。

本月初

新华社旗下经济参考报发布

题为《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》的文章

↓↓↓

文章表示,“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展”、“业内人士提醒,警惕网络游戏危害,及早合理规范”。

经济参考报的报道指出,当前,我国62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏;13.2%未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏日均超过2小时。网络游戏的过度投入对我国未成年人生理和心理带来双重负面影响。2020年,我国超一半儿童青少年近视,因沉迷网络游戏而影响学业、引发性格异化的现象呈增长趋势。游戏危害越来越得到社会的共识,常常用“精神鸦片”“电子毒品”指代。

报道称,这一新型“毒品”却突飞猛进、发展壮大成一个巨大的产业。2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%。占据行业半壁江山的腾讯游戏2020年实现营业收入1561亿元。

报道还点名腾讯旗下游戏产品《王者荣耀》,指出腾讯游戏2015年上线的《王者荣耀》独傲市场,2020年日活跃用户数日均一亿,霸占着国内手游流水的头把交椅。高度适配快节奏、碎片化的空闲场景,且动动手指就能和微信好友一起“开黑”,让《王者荣耀》获得了病毒式传播和无可复制的玩家粘性。

报道表示,据一些游戏公司人士介绍,一些游戏公司聘用了大量专家专门研究玩家消费心理和心理弱点,用来设计提升游戏。这些数字控制部门居于公司的核心地位,待遇也比较高。

游戏有魅力,孩子易沉迷

家长应该如何看待、对待游戏?

防止青少年沉迷网游

各方能采取哪些措施?

大众报业·半岛新闻综合整理,素材来源:新华社、央视新闻、每日经济新闻、中国基金报、网易财报、腾讯财报、证券时报网、经济参考报、羊城晚报•羊城派、公开资料等