文/戴先任
限制未成年人每天登录时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系——为保障未成年人健康成长,经过将近一个月的调试和内测,腾讯将于7月4日以《王者荣耀》为试点,率先推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”。
作为游戏的开发者及运营方,面对不少青少年沉迷于自己运营的游戏,由此造成负面影响,腾讯有责任采取行动,制止这种不利影响持续下去。现在腾讯推出游戏防沉迷系统,这是在履行自身的主体责任,是在解决游戏存在的问题,这值得肯定。
但腾讯推出的健康游戏防沉迷系统是否管用呢?其强化实名认证体系,并规定12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登录功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线。可有些未成年人可能通过拿成年人的身份证号,或是随便填个身份证号进行实名认证,来进行规避。
腾讯推出健康游戏防沉迷系统,相关部门也应该建立健全相关制度,补牢制度漏洞。早在2007年,国家新闻出版总署就发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,针对基于电脑上的客户端游戏和网页游戏,规定通过游戏收益的控制来引导玩家自我节制。但国内还没有移动游戏防沉迷的明确规定,这需要顶层设计,需要完善制度,来避免未成年人受到网游不良影响。
不可否认,防止青少年沉迷网游需要家庭、学校、企业、社会各方形成合力,但是首先应该唤醒企业的责任感。强化实名认证系统,限制青少年游戏时间,这些技术手段对于企业来说并非难事,却对遏制青少年沉迷游戏有显著效果。企业追求经济利益天经地义,但是在利益与社会责任之间需要寻求一个平衡。
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